Гайды и советы для новичков , тактики макросы...
Гайды
Сообщений 1 страница 11 из 11
Поделиться22010-06-15 03:11:01
МАГ
Маги — артиллерия World of Warcraft. Те, кто хочет сносить больше всех хитов и любоваться, как с врагов слетают четырехзначные числа, выбирают мага. Конечно, защита у него невелика (как, впрочем, и у других «cloth casters», то есть тех, кто не носит никакой брони, кроме тряпок).
Далее, маг обладает фирменным заклинанием, превращающим противника в овцу. Переоценить его невозможно; особенно в подземельях с толпами «элитных» монстров спрос на него огромен. Против толп он также располагает лучшими заклинаниями урона «по площадям».
Это важно: впрочем, ошибкой было бы думать, что маг — однозначный лидер по наносимому в единицу времени урону. Это не так. Заклинания его действительно не знают себе равных по силе, однако они требуют немало времени. Скажем, охотник (о котором мы говорили два номера назад) снимает по сотне хитов тогда, когда маг легко «пишет» 200 и 300, но стреляет он не в два и даже не в три раза быстрее (а ведь еще и его зверюшка дерется...). Вор (Rogue) также запросто перевесит мага по параметру «урон в секунду». С другой стороны, магу плевать на броню. Вот устойчивость противника к заклинаниям часто становится для него фатальной: один отраженный fireball — и соотношение сил изменилось.
Есть и транспортные заклинания — телепортация и портал. Наконец, маг умеет создавать пищу, воду (на высших уровнях — даже газировку, которая в WoW утоляет жажду в десятки раз лучше обычной) и камни, работающие как зелья маны. И это еще далеко не все.
Магу отлично живется в группе, потому что там его защищают. Ведь заклинания можно сбить удачной атакой (не говоря уже о спецприемах вроде воровского Kick). Но защищать мага непросто, потому что его чары активно отвлекают на себя монстров.
Это важно: главная польза от мага — борьба против групп противников, по-английски crowd control. Запомните это твердо.
Однако, в отличие от большинства подобных игр, в World of Warcraft маг превосходно чувствует себя в соло-режиме. Как ни странно, несмотря на слабость защиты и минимум хитов, он... самодостаточен. Силы его чар обычно хватает, чтобы без труда одолеть монстра равного и несколько большего уровня, polymorph даст одолеть двоих, а дивное заклинание blink спасет его нежную шкурку при бегстве. Наконец, телепортация и самообеспечение пищей, водой, зельями маны...
Слабости мага довольно очевидны. Помимо уязвимости, это довольно большой downtime — время, затрачиваемое на регенерацию маны и хитов. Неудивительно, что ему нужно тратить много, очень много маны, бесплатных действий у него нет...
На самом деле как раз защита — не такая уж страшная проблема. Благодаря чарам маг уже на средних уровнях защищен примерно так же, как охотник или вор — носители кожаной брони.
При развитии и распределении талантов надо едва ли не в первую очередь заботиться о том, чтобы заклинания не сбивались. Особенно если планируется часто играть в одиночку или ходить в PvP.
Расы и характеристики
Главная характеристика мага — естественно, интеллект. Высокий дух позволяет быстрее регенерировать ману и хиты, выносливость делает поздоровее. Ловкость и сила мало что добавляют.
Четыре расы пригодны к этой карьере: человек, карлик (gnome), тролль и нежить. Самый высокий интеллект — у карликов, причем он у них быстрее растет. Нежить отмечена устойчивостью к чарам, влияющим на разум: это очень ценное преимущество. Человек может похвастаться лучшим ростом духа (но ненамного) и обнаружением спрятавшихся. Зачем делать магом тролля (кроме эстетических соображений), не вполне понятно. Разве что из-за регенерации?
Тактика
Burning Soul — великая способность. Можно кидать огненные шары в упор.
Часть заклинаний мага произносится мгновенно, часть требует времени. Те, что мгновенны, нуждаются, как правило, во времени для перезарядки. Отсюда понятно, что начинать бой надо обычно с долгого заклинания, а быстрыми — добивать. Но это — в идеале, а на самом деле приходится использовать долгие заклинания и в ближнем бою.
Если врагов несколько, то начинается дело обычно с превращения одного из них в овцу, затем добивается оставшийся.
В группе, казалось бы, можно позволить себе «резвиться» с самыми тяжелыми заклинаниями, но это не совсем так: они генерируют большую угрозу. Приходится балансировать между уроном и безопасностью.
Лучшие товарищи для вас — воин, вор, охотник. Почему? Потому что отвлекают от вас внимание. На поверхности (в смысле, не в пещерах) великолепен друид с его привязывающими к земле корнями. Паладин усиливает защиту и держит удар, но плохо отвлекает на себя врага. Целители нужны не вам, а «танкам». Одна из самых мощных комбинаций на высоких уровнях — «ледовый маг + огненный маг». Первый примораживает толпу врагов к месту, второй добивает.
Профессии
Сразу отметем кожевника и кузнеца: в принципе, это — навыки полезные и денежные, но вот для нас самих они не дают никакой выгоды. Остаются алхимик, инженер, портной и заклинатель (Enchanter). Двух последних можно совместить: они не требуют никакого «добывающего» навыка, потому что в качестве сырья используют только снятые с монстров и купленные вещи.
• Портной— самый очевидный выбор. Во-первых, именно он делает «броню» для мага (если можно так назвать эти тряпки...). Во-вторых, он шьет сумки, которые уходят на аукционе за огромные деньги (даже и не думайте продавать их в магазине!). Магу-портному надо сосредоточиться на охоте за гуманоидами, ибо тряпки, потребные в их работе, берутся именно с них.
• Заклинатель— выбор непростой, ибо требует для работы магических предметов. Конечно, тем самым прок можно извлечь из любой «зеленой» добычи, но... На сегодняшний день enchanters не пользуются популярностью; впрочем, это отнюдь не означает их бесполезности. Просто «жаба давит» прокачиваться на дорогих вещах.
• Алхимик— профессия, полезная едва ли не всем классам. Зелья преизрядно увеличивают возможности хоть бойца, хоть волшебника. Рецептов у него сравнительно немного — не разоритесь. Продавать некоторые зелья можно за вполне приличные деньги. Кроме того, на высоких уровнях услуги алхимика очень нужны кузнецу и отчасти инженеру: я имею в виду преобразование металлов. Что можно сказать в минус? Разве то, что зелья маны маг создает и так — в виде камней (см. ниже).
Некоторые извращенцы берут себе алхимию без травознания, после чего судорожно собирают по аукционам материалы. Надеюсь, вы не из их числа?
• Инженер— выбор для мага неоднозначный. Изрядная часть его навыков нужна исключительно стрелкам — охотнику в первую очередь (впрочем, ружья можно продавать, а высокоуровневые заряды и вовсе с руками оторвут). Часть вещей относится к недоступной магу категории металлических доспехов. Бомбы не так чтобы очень нужны. Тогда зачем это все? А затем, что инженер умеет делать механических монстров!
Вообще, карьера инженера не из легких: и материалы ему нужны разные — то металл, то кожа, так что непонятно, что вообще брать в качестве добывающей профессии (мой совет — рудокопство), и изделия у него получаются странные, на любителя... Но инженер порой может обеспечить уникальные преимущества и персонажу, и группе. При случае попробуйте (особенно если играете за карлика — gnome).
Способности
Рассмотрим список способностей мага. Их параметры — уровень, время применения, дальность, паузу между использованиями, цену изучения и так далее — вы увидите в таблицах.
Это важно: параметры заклинаний иногда меняются разработчиками. Например, раньше Fireball «верхнего» уровня требовал трех секунд на произнесение, а теперь забирает три с половиной. Казалось бы, мелочь, но... Здесь представлены данные по европейской версии игры по состоянию на 1 июня сего года. Изменений по сравнению с изначальным вариантом — масса, даже список заклинаний не совпадает.
Огонь
Как нетрудно догадаться, чары этой группы — основной источник урона. Хитростей тут немного...
Fireball с нами с первой минуты и до самого конца. Мощнее его только одно заклинание, и то требует специального таланта. Вопреки стандартам, заложенным D&D, здесь он бьет не по площадям, а по единственному противнику. Произносится довольно долго, причем чем выше его уровень, тем дольше.
Pyroblast — то самое единственное заклинание, которое «круче» огненного шара. Для того чтобы им обзавестись, надо вложить 10 очков в огненные таланты, что немало. Но... как нетрудно догадаться, маг без Pyroblast слишком серьезно уступает своим коллегам в огневой мощи; не диво, что около 90% магов стараются его изучить.
Именно одним из этих двух заклинаний часто начинается бой. Однако в дальнейшем применяется только fireball. Причина — длительность чтения заклинания и перезарядки. По той же причине с pyroblast не работает комбинация с frostbolt (см. ниже).
Fire Blast — мгновенное заклинание. За то и ценен. Но — требует восьми секунд на перезарядку. Мораль очевидна: использовать, когда бой уже начался. Сразу после прибытия врага в область контакта.
Blast Wave — замечательное (увы, довольно поздно появляющееся и требующее таланта) средство борьбы с большими группами врагов (вред + замедление). Тот самый crowd control. Многие считают его вообще лучшим заклятием в арсенале мага. К тому же работает мгновенно! Хотя 45-секундная перезарядка означает, что его в любом случае прочтут лишь раз за битву.
Flame Strike — второе массовое заклинание, послабее, зато без перезарядки и дающее дополнительный вред после срабатывания. Произносится за три секунды. Неприятная новость: ест ману тоннами... В группе — одно из главных заклинаний, а соло от него толку мало.
Scorch — маленький урон, не мгновенное (хотя и быстрое) произнесение. Казалось бы, зачем? А затем, что не генерирует большой угрозы. И в командной охоте на монстров ему находится достойное применение. В одиночку порой используется для добивания. Но редко.
Fire Ward — единственное неатакующее заклятие в этой группе. Защищает от огненных заклинаний, работает только на себя. Грубо говоря, спасет вас от одного fireball'а.
Лед
Заклинания холода списывают меньше хитов, но, как правило, с дополнительным эффектом. Кроме того, в этой группе есть несколько защитных чар.
Frost Nova — чертовски популярная штука, поскольку не только бьет всех рядом с магом, но и заставляет замереть на восемь секунд. А это — шанс сбежать или отойти на огневую дистанцию. Увы, нанесение урона чаще всего сбивает эффект замирания, но все равно это — одно из главных заклинаний. Выбрав нежить, получите много преимуществ под водой. Дышать-то не надо... почти.
Frostbolt — кроме нанесения вреда замедляет противника. Вреда от него не много, но часто он дает шанс успеть сказать еще fireball до начала схватки.
Cone of Cold — то же самое, но по площади конуса, да еще мгновенно работает! Длительность замедления — восемь секунд. Великолепная штука, особенно соло. Если frostbolt применяется перед fireball, то этот хорош после pyroblast. Комбинацией pyroblast/blizzard — cone of cold — flame strike — blast wave часто уничтожают целую толпу. Только вот маны надо...
Blizzard — наносит «растянутый по времени» урон по площадям. Несмотря на знаковое название, толку от него не очень много. Правда, работает мгновенно. Но вот если вы специализируетесь в магии льда, тогда специальный талант сделает эти чары очень ценными.
Frost Ward — то же, что и fire ward, только на холод. Полезность еще меньше, потому что ледяная броня дает магу постоянно устойчивость к холоду.
Frost Armor — первое из доступных магу защитных заклинаний. Работает только на себя. Помимо того, что увеличивает защиту, еще и с некоторой вероятностью замедляет (в движении на 70%, в атаке — на 20%) атаковавшего противника.
Ice Armor — по сути, продвинутая версия предыдущего заклинания. Добавляет устойчивость к магии холода, в остальном аналогична. Разумеется, их действие не складывается.
Ice Barrier — когда эти чары наконец-то появляются у мага, жизнь его становится много прекраснее. Потому что ледяной барьер отражает преизрядное количество вреда и, пока работает, не дает сбивать ваши заклинания. Комментарии излишни. Но... они требуют одноименного таланта. А он, между прочим, появляется только при полной «прокачке» ледяной магии.
Телепортация
Тут всего два заклинания. Portal работает на всю группу, Teleport — только на вас самих. Сказать, что это великолепные способности, — ничего не сказать!
Телепортируют они, правда, только в города, причем во вполне определенные. Сперва появляются чары, переносящие в Ironforge и Stormwind (для альянса) и в Orgrimmar и Undercity (для орды), потом и в города рас, у которых нет своих магов, — соответственно, Darnassus и Thunder Bluff.
Заклинания общего назначения (Arcane)
В этой категории довольно много заклинаний совершенно разного назначения: тут и усиления, и боевые чары, и создание предметов, и многое другое...
Начнем с боевой магии.
Polymorph — да-да, то самое превращение врага в овцу. В этом состоянии делать он не может ничего, только бессмысленно бродит вокруг. Но, что очень важно, при этом он быстро регенерирует хиты! Так что превращать есть смысл только «нетронутого» врага. К тому же любой нанесенный врагу урон вернет его в нормальную форму — осторожнее с «площадными» заклинаниями. Наконец, одновременно больше одного врага в овцу превратить нельзя, и подвержены только враги типа Humanoid, Beast, Giant и Dragon (с нежитью и элементалями — увы). Но несмотря на все эти ограничения, это — одно из самых ценных заклинаний мага.
Arcane Missiles колотит по врагу каждую секунду, пока не кончится заклинание. Но на нем, увы, надо концентрироваться, поэтому оно не так удобно, как хотелось бы, и применяется в основном в группах и для добивания (особенно бегущего врага). Таланты могут сделать его вообще убийственным.
Arcane Explosion — вред всем в радиусе 10 ярдов. Слабее аналогичных огненных заклинаний, хотя и довольно быстрое. Если вы специализируетесь на Arcane Magic — великолепная штука, иначе применяется только при устойчивости врага к огню или против мелюзги.
Сounterspell — сбивает вражеское заклинание и не дает ему повторять заклинания этой школы 15 секунд. Потенциально очень мощное оружие, но только в умелых руках. Любо-дорого посмотреть, как священников с его помощью отучают лечить... Против монстров оно плохо тем, что очень сильно привлекает внимание.
Arcane Intellect — усилитель интеллекта — должен быть на вас всегда, и этим все сказано. Если с вами в группе есть еще кто-нибудь, пользующийся магией — колдун-warlock, друид, шаман, даже охотник, — на них тоже надо ставить это заклинание. Работает оно целых полчаса.
Blink — великолепное заклинание для бегства. Оно телепортирует вас на 20 ярдов вперед. Казалось бы, немного, но вполне достаточно, чтобы оторваться от преследователя. К тому же снимает с вас удерживающие чары (вроде друидских корней). Только вот если впереди окажется препятствие, заклятие не сработает.
Mage Armor — дает устойчивость к магии (ко всем ее видам!) и разрешает регенерировать ману в процессе чтения заклинаний (с 30-процентной скоростью). Не складывается с эффектом ледяных доспехов. Это заклинание появилось не так давно — в марте...
Mana Shield — когда по вам попадают, вместо хитов списывается мана, причем в двойном количестве. Работает минуту. Штука полезная, но требующая большой аккуратности: останетесь без маны — чем воевать будете?
Remove Lesser Curse. Думаю, пояснять ничего не нужно.
Amplify Magic — работает на членов группы: усиливает как эффект применения на нем лечебных заклинаний, так и урон от боевой магии (полученный, а не наносимый им!). Другими словами, использовать есть смысл только в команде со священником и только против не владеющих никакой магией монстров. То есть очень, очень редко.
Dampen Magic — то же самое, только наоборот. Применяется разве что против очень опасных магов... а если честно — не нужно практически никогда. Многие маги даже не тратят денег на его изучение.
Detect Magic — определяет магические эффекты, наложенные на цель. Работает две минуты. Штука экзотическая, надобна крайне редко.
Slow Fall. На 30 секунд замедляет падение (работает только на себя). Вам никогда не хотелось спрыгнуть с Thunder Bluff?..
Наконец, замыкает наш список ряд заклятий по созданию предметов. У всех этих чар есть общее свойство: сотворенные предметы исчезают, если ваш герой более 15 минут находится в оффлайне.
Conjure Water. Cоздает напиток для восстановления маны (не зелье, а питье). Чем выше уровень, тем качественнее продукт.
Conjure Food. То же самое, но с пищей.
Сonjure Mana Agate (Jade, Citrine, Ruby). Это, по сути, зелья маны, которые восстанавливают немалое количество маны мгновенно. Ест ману тоже преизрядно. Но что с того?
Таланты
В толпе врагов маг легко может заработать себе очки чести. А вот унести ноги гораздо труднее.
Таланты охотника мы рассмотрели вкратце, а тут без подробного разбора не обойдешься. Потому что возможности мага очень сильно зависят от подбора талантов, и невнимательность здесь совершенно недопустима.
Как вам наверняка известно, таланты образуют что-то вроде дерева: для получения некоторых нужны очки талантов, вложенные в эту школу или в конкретный талант. Поэтому опишем их по школам, а внутри организуем по порядку получения. Начиная с тех, которые можно брать сразу, и заканчивая талантами, для которых надо 30 баллов талантов в соответствующей школе.
Огонь
Большинство магов специализируются на огне либо полностью, либо частично. Это и неудивительно: здесь два новых мощных заклинания. Ну, и чары эти у большинства магов — основные.
Improved Fireball сокращает время произнесения заклинания на 0,1 секунды за ранг; поскольку это — основное боевое заклинание, лишним такое развитие не будет. Impact дает ценный эффект оглушения огненным шаром на две секунды, но шанс — 2% за ранг, так что полагаться на это не приходится. Однако чтобы добраться до более ценных талантов огня, придется тренировать либо то, либо другое. Рекомендую Improved Fireball: 5 рангов в нем необходимы для получения Pyroblast.
Набрав 5 очков огня, мы получаем доступ к замечательной штуке — Flame Throwing, которая увеличивает дальнобойность огненных чар на 3 ярда за ранг (рангов всего два). Пояснения, полагаю, не нужны. Ignite заставляет огненные чары наносить дополнительный вред в течение четырех секунд при критическом попадании (размер этого вреда — 8% за ранг, можно набрать 5 рангов). Improved Fire Blast снижает паузу между применениями соответствующего заклинания, по максимуму (за 5 рангов) — на 1,5 секунды; учитывая, что эта пауза равна восьми секундам, не сказать чтоб это было так уж ценно.
Набрав 10 очков в огне (из них 5 в Improved Fireball), получаем доступ к Pyroblast. Кроме того, с 10 очками огня можно брать Incinerate и Improved Flame Strike, которые усиливают шанс критического вреда (первое — для Fire Blast и Scorch по 2%, второе — для Flame Strike на 5% за ранг). Но это все, по большому счету, ерунда. А вот Burning Soul — cамый главный талант на этой ступени, даже важнее Pyroblast, потому что снижает вероятность сбивания огненных чар (25% шанс избежать сбоя за 1 ранг, 50% — за 2, 65% — за 3).
После того как прокачаете Burning Soul, стоит получить три ранга Improved Flame Strike: это — ключ к Blast Wave.
Забавная, но редко полезная штука — Improved Fire Ward, которая при активном Fire Ward отражает часть вреда обратно тому, кто его нанес. Конечно, он будет озадачен, но не так уж часто бывает такой случай.
Накопив 20 очков огня, получаем Blast Wave (но см. выше) и Critical Mass, который увеличивает шанс на критическое попадание на 2% за ранг для всех огненных чар. Прокачав его до упора, можно еще получить 5 рангов Fire Power, который увеличивает на 2% урон от всех огненных чар. И, наконец, после этого можно добраться до Combustion — способности нанести следующим огненным заклинанием гарантированное критическое попадание!
Лед
На сегодня — не самая популярная точка приложения талантов. Чаще всего это — вспомогательная школа магии, не претендующая на большее. Впрочем, если ее раскрутить, можно сделать очень необычного и мощного мага. Дело в том, что ледовые таланты, пожалуй, помощнее огненных. А главное — ледовый маг усиливает самое важное свойство — борьбу с группами врагов.
Improved Frostbolt ускоряет соответствующие чары на 0,1 секунды за ранг. По-моему, не очень интересно: frostbolt хорош на расстоянии. Permafrost усиливает эффекты замедления магией холода: удлиняет их действие на полсекунды за ранг плюс еще полсекунды. Это гораздо приятнее, и даже тем, кто не собирается всерьез заниматься ледовой магией, можно посоветовать натренировать permafrost для хождения соло.
Накопив 5 очков в магии льда, можно приступить к Ice Shards, увеличивающим критический урон от магии льда (всей!) на 20% за ранг — в сумме до 100%! Winter's Chill усиливает эффекты замедления на 4, 7 и 10% в зависимости от ранга. Самая слабая, пожалуй, на этом уровне — Improved Frost Nova: снижение времени паузы frost nova на секунду за ранг. Учитывая, что эта пауза по умолчанию — 25 секунд... толку-то?
С 10 очками можно переходить к Сold Snap: эта замечательная штука мгновенно сбрасывает паузу всех заклинаний холода разом! Правда, у самой способности пауза 10 минут... Но все же возможность сделать двойной залп ледяными заклинаниями — это очень мощно. Кроме того, на этом уровне есть Piercing Ice, увеличивающий на 2% за ранг вред от ледяных заклинаний (всего 3 ранга) и Improved Blizzard: соответствующее заклятие теперь, кроме нанесения вреда, замедляет все цели до 63% скорости при ранге 1, 43% при ранге 2 и 28% — при ранге 3! А если у нас еще и прокачан permafrost — только представьте себе эту картину...
15 очков позволяют получить Arctic Reach, увеличивая дальнобойность cone of cold, frostbolt и frost nova на 10% за ранг. Frost Channeling снижает стоимость в мане всех ледяных заклятий на 5% за ранг (требуется Cold Snap). Очень интересная штука — Shatter: все, кто находятся под замораживающим эффектом, имеют дополнительный шанс получить критическое попадание (10% за ранг). Improved Frost Ward заставляет соответствующее заклинание не только отражать вред, но и регенерировать вам ману (50% отраженного вреда); полезность — много ниже средней.
Перейдем к 20-балльным талантам. Ice Block — полная защита от всего на 10 секунд... увы, ни двигаться, ни драться, ни колдовать вы при этом не сможете. В целом — вещь иногда нужная, но нечасто. Improved Cone of Cold увеличивает вред от заклинания на 15-25-35%, в итоге сравнивая его с blast wave!
С 25 очками появляется Frostbite: все ваши замедляющие чары получают 3-процентную вероятность (за ранг) не просто замедлить, а приморозить к месту, как делает frost nova.
И — венец всего — Ice Barrier. Дифирамбы ему мы уже спели в главе «Заклинания», повторяться не будем.
Arcane
На сегодняшний день эта специализация — вторая по популярности после огненной (в частности потому, что в ней есть способности, усиливающие всю магию разом). И даже те, кто не собирается ею заниматься всерьез, часто вкладывают в нее несколько баллов.
Главная причина тому — Improved Arcane Missiles. За ранг мы получаем по 20% шанса избежать сбивания заклинания. Тем самым, полностью прокачав этот талант (у него 5 рангов), мы можем спокойно колдовать эти стрелы, не боясь, что их собьют. А вред от них, между прочим, побольше, чем от fireball, да еще и колдуется мгновенно! Arcane Subtlety снижает уровень угрозы чар этой категории на 20, 30 или 40% (по рангу), что делает гораздо более удобной работу мага в группе. Arcane Focus снижает устойчивость врага к магии этого типа на 2% за ранг.
Накопив 5 баллов, можно переходить к Wand Specialization и Arcane Concentration. Первый увеличивает урон от волшебных палочек на 5% за ранг, второй же поинтереснее: каждый раз, когда вы раните врага заклинанием, есть вероятность 2% за ранг, что следующее ваше боевое заклятие не потребует маны. Не то чтобы на это стоило рассчитывать, но приятно...
Improved Dampen Magic (10 баллов) увеличивает эффект заклинания на 25% за ранг; ценным оно все равно не становится. А вот Improved Arcane Explosion снижает время произнесения этих чар на 0,3 секунды за ранг. Рангов всего пять, изначальное время произнесения — 1,5 секунды. Что получаем в итоге? Мгновенное заклинание! Без перезарядки! Наконец, Evocation резко ускоряет регенерацию маны.
Добравшись до 15 баллов, можно получить Improved Counterspell: заклятие получает 50-процентную вероятность на четыре секунды вообще запретить врагу колдовать (а с двумя рангами — 100-процентную!). И делай с ним что хошь... Arcane Meditation (требует Evocation) дает понемногу регенерировать ману при чтении заклинания. Наконец, Improved Mana Shield усиливает поглощающую способность этого щита на 50-75%.
C 20 очками появляется Presence of Mind: эта способность при активации делает следующее заклинание мгновенным (если на его чтение нужно не больше 10 секунд). Делается это раз в три минуты. Обратите внимание: это заклинание может быть из другой школы! Бесхитростный Arcane Mind увеличивает общий запас маны на 2% за ранг (всего до 8%). Ну, а Arcane Instability увеличивает вред от всех заклинаний на 1% за ранг.
Вершина этой линейки — Arcane Power, которая на 15 секунд увеличивает урон и цену заклинаний на 35%.
Я не уверен, что есть реальный смысл «раскручивать» это дерево до конца, максимум до 15-20 баллов. Но есть и другие точки зрения.
Мои личные рекомендации по специализации: Ice до конца, Fire до Blast Wave, Arcane Missiles на 5 единиц; либо Fire — до конца, Ice — на сколько хватит. Для PvP стоит раскачать Arcane до Improved Counterspell, а остальное пустить в лед либо в огонь.
Прощальное напутствие
Играть магом в World of Warcraft намного легче, чем, скажем, в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Герой этот — самодостаточный, и в PvP, и в PvM от него пользы много, а тренировать его ничуть не сложнее, чем любого другого. Но вот распределение талантов — важнейший вопрос, и к нему надо подойти со всем тщанием. Тогда ваш герой будет чрезвычайно крут, даже без элитного снаряжения. Кто еще сможет этим похвастаться?
Поделиться32010-06-15 03:15:54
Гайд по ДК
Много деснайтом в Вов поиграл и захотелось кратенько написать свой опыт и впечатления. Тупо поток мыслей на тему. Это пост скорее для зеленых новичков, чем для "Ветеранов Третьей Войны" и "Удара в сердце", ну вы поняли
ДК довольно интересный класс в Вов. Интересен тем, что в момент выхода ВОТЛК все стали играть за дк из-за чего он быстро превратился в "ширпотреб", класс убогой толпы и прочая. Не все оценили его по достоинству. Дк превратился в этакий класс-изгой аля "мутно дамажит, херовенько танчит".
Press any button
В большинстве своем этому способствовала не очень то простая механика рыцаря смерти, которая для неискушенного игрока больше похожа на "жми любую кнопку которая загорелась!". И действительно - наличие четырех типов рун (руна смерти четвертый тип) и рунической энергии у дк не способствует игре в стиле easy-mod дамаг. Рога, файр-маг или дестр-лок намного проще в этом плане. Дк необходимо очень аккуратно выстраивать ротацию абилок и четко расходовать руны на четко определенные 2-3 тактовые последовательности. Что, согласитесь, очень напоминает ситуацию с ретропалом (до того самого ужасного патча).
Менеджмент ресурсов
Другими словами помимо того чтобы, следить за целями и полем боя, грамотно применять абилки контроля и защиты, ему ко всему прочему нужно грамотно управлять своими ресурсами рун и энергии. Что для начинающего игрока почти непосильная задача. И потому получается, что Дк - мастер-класс, эдакий серый камень, который в руках мастера искрится и сверкает.
Так что же делать? Как играть дк так, чтобы он искрился?
Для начала надо понимать что дпс-абилки дк делятся на два вида - те, которые накапливают полоску энергии, но тратят руны и те, которые сливают полоску энергии. Для примера простой цикл из "Удар чумы" + "Кровавый удар" + "Удар в сердце", потратит вам 2 руны крови и руну нечестивости, но наберет порядка 40 единиц энергии рун. И в то время пока ваши руны перезаряжаются, вы можете расходовать энергию на "Холодную хватку" и "Лик смерти". Это как два сообщающихся сосуда: пока выгребаем руны - наполняется энергия, пока сливаем энергию - восстанавливаются руны.
Насморк и температура
Второе что надо понимать, что болезни, накладываемые рыцарем смерти - наше все. Дамажат они слабенько и им нужно время, но не в дамаге болезней дело. Дамаг большинства абилок типа "Удар плети", "Удар в сердце" и "Уничтожение" возрастает на 30-50 процентов в зависимости от количества болезней, висящих на цели. Поэтому в правильном цикле дпс дк должен сначала развесить на цель как можно больше болезней и потом жирно сливать руны сугубо на тот же "Удар плети" или "Уничтожение". Это как бы основа. Я специально не говорю конкретную ротацию абилок, т.к. это бесполезное дело. Конкретная ротация, или скажем набор ротаций подбирается каждым дк сугубо индивидуально в зависимости от гира, пвп/пве, роли в тиме на арене/бг, а также выбора талантов.
Рассмотрим спеки
Тем кто просто хочет дамажить могут посоветовать дип-блад спек с таким расчетом чтобы максимально прокачать "Удар в сердце" на криты и халявные руны смерти. Все что вам останется это вешать болезни, спамить УВС по кд и смотреть на криты в 4-5к даже при синем гире.
Анхоли-спек менее дамажист чем блад, но удобен для рукастых дк, благодаря своей маневренности, скорости и набору полезняшек типа горгульки, щитов антимагии, взрыва трупа, костяного щита, "вечного" мертвяка и т.п. По моему опыту он более предпочителен там где требуется не тупо дамаг, а скорость и гибкость. По крайней мере на бг он очень хорош.
Фрост-дк в отличие от бытующего мнения может не только танчить, но и круто дамажить. Его проблема в том, что такт бурст-дамага у него более редкий чем даже у анхолика, поэтому фрост сильно зависит от прока и крит-рейтинга. Но даже то что фрост не берет в дамаге, он с лихвой может компенсировать отменной живучестью и контролем. Однако, как и палотанк в пвп фрост-дк все же показывает себя лучше, если одет в хороший гир, криты чаще и злей, при которых фрост-контроль становится просто невыносимым.
Поделиться42010-06-15 03:22:46
Рога
Rogue – класс универсальный. И в PvP, и в PvE чувствует себя превосходно. Как в битвах с монстрами и рейд-боссами
- роль роги зовется damage-dealer, класс основной ударной силы.
- Роги обладают малым количеством брони, что компенсируется пассивной способностью dodge, уровень которой у среднестатистического разбойника 20%+, способностью parry (парирование), уровень которой можно повысить с помощью талантов до 10%
- Основные статы роги – agility/ ловкость. Итак: 30 agility дает приблизительно 1% crit, 2% dodge, 30 attack power.
- Удар основными атакующими абилками добавляет к атакуемому combo – point, которые при достаточном накоплении можно реализовать в более сильных способностях, к примеру, eviscerate или мощной доты (dot - damage over time) Riposte.
- Вместо маны у разбойника – фиксированное значение энергии, которое можно увеличить только с помощью таланта Vigor и трех частей сета Nightslayer.
- Оружие, используемое разбойником: dagger, one hand sword, one hand mace, fist, bow, crossbow, gun.
Rogue — один из полезнейших героев в группе и способен на многое в одиночку. Он — лидер по количеству наносимого в секунду урона (DPS), специалист по незаметному перемещению и мастер взлома замков.
На заметку: в его могуществе кроется и слабость. Воров довольно-таки много. На высших уровнях нередко возникает серьезная конкуренция.
Разберем его преимущества поподробнее.
• Высокий DPS достигается за счет очень быстрых атак, изобилия спецприемов, а также благодаря ядам. Однако, если враг надел тяжелую броню, урон заметно слабее: ножики вора режут быстро, но слабо. А вот для магов вор — едва ли не самый опасный противник. Мало того что убивает быстро — постоянно сбивает чары. Да и стрелкам с ним много проблем.
• Незаметность дает возможность проникнуть туда, куда не положено, что дает возможность путешествовать через опасные зоны, пробираться к группе по подземелью, а порой позволяет делать квесты высокого уровня. Но главное — в тени вор подбирается к жертве в упор, не давая той стрелять, и наносит свой первый удар в спину — с колоссальным эффектом.
• Средства спасения у вора — едва ли не лучшие из всех. Спринт позволяет резко ускорить бег, целый ряд способностей замедляет или отвлекает врага, наконец, Vanish дает спрятаться прямо во время сражения.
• Замки и ловушки для вора — не проблема (хотя тренировка необходима), и в итоге без вора многие хранилища просто не вскроешь, а некоторые подземелья проходятся на ура без натужной «чистки» всех обитателей.
• Увертливость у вора просто великолепна, и есть способности и таланты, ее значительно подымающие. В режиме Evasion порой удается зарезать монстра намного сильнее себя.
• Шанс на критическое попадание — огромный, выше нет ни у кого.
• Средства борьбы с группами противников у вора не так сильны, как у мага — но все же оглушение позволит отключить одного врага, чтобы спокойно заняться другим. На двоих одного вора хватает. Вот если противников больше — дело худо.
Слабые стороны вора немногочисленны.
• Низкая защита, мало хитов. Никаких доспехов тяжелее кожи не будет до конца, и этим все сказано. Конечно, ловкость это отчасти компенсирует, но...
• Малый урон отдельного удара. Об этом мы писали выше: бронированные враги для вора — очень неприятные противники.
• Нечем бороться с большими группами. Впрочем, это верно для большинства классов. А вор хотя бы может «сделать ноги» в тяжелой ситуации.
Думаю, это достаточные доводы, чтобы рассмотреть включение в дружную семью ваших персонажей хотя бы одного «рыцаря плаща и кинжала».
Билды | в начало
О них говорилось не раз – расписывать ничего не собираюсь, хочу сказать, что куда как интереснее установки готового билда выработать свой собственный опытным путем. Упомяну лишь основные и наиболее популярные билды рог:
Сombat – мечник, реже орудует дубинкой или кастетами. Этот билд игнорирует способности ambush и backstab, делая ставку на спеки – бонусы с определенного вида оружия. К примеру, мечной спек дает бонус на 6% шанс размножения в атаке. Шмот собирается на стамину, силу атаки ( attack power), основной упор делается на статовые вещи.
Основные абилки – sinister strike, eviscerate, adrenaline rush, riposte, blade flurry.
Cильные стороны – стелс почти не нужен. Выдает за секунды просто безумное количество строенного дамага с мечей. Есть большие шансы против melee-классов – выбивает оружие из рук.
Слабые стороны – труднее с тряпичными классами. Сложнее добыть хорошие вещи в топ-инстансах.
Комбат рог встречается мало, так как чаще всего на хай-лвл все спекаются в даггерные билды по требованию рейда.
Stabber – даггерщик. Поэтому основные абилки – даггерные: ambush и backstab. Разновидности билда: seal fate – билд-станлок, с прокачанными способностями на бонусные combo-points и дополнительные 10 единиц энергии (vigor).
Cильные стороны – убивает «тряпичные» классы буквально с 2-3 ударов, способен держать врага в полном станлоке, проще добыть оружие и вещи на протяжении игры.
Слабые стороны – слаб, так как стамины на стаб-шмоте – минимум, да и вообще – даггерщиков всегда было как собак нерезаных.
Оружие | в начало
Выбирая разбойника, важно знать что в WoW рога – это персонаж исключительно ближнего боя, в отличие от аналогичных классов во многих других RPG-играх. Луки-ружья-арбалеты используются, но больше как носители дополнительных бонусов к статам, ибо скилл на них один – “shoot”.
Теперь – поподробнее о каждом типе оружия.
Кинжалы
Разбойник пользует изначально dagger – кинжал. Повреждения обычной атакой он наносит минимальные, поэтому главным индикатором мощности отдельного роги-даггерщика становится chance of crit – шанс критического удара.
Итак, ножи выбираем с максимальным DPS (damage per second – повреждений в секунду), и учитываем, что ножи, имеющие скорость атаки меньше 1.8 получают небольшой бонус атаки.
Важно помнить, что основным атакующим будет являться main-hand оружие, поэтому важно грамотно расположить оружие в лапах вашего разбойника. Offhand оружие не решает, ибо повреждения его незначительны – рекомендую в офф брать быстрый нож, дающий + к основным рогским статами – agility, stamina, strength.
Итак, на 60 уровне уровень критического удара может достигнуть 2000 повреждений и даже больше способностями Backstab и Ambush.
Лучшие ножи для разбойника:
До 40 левела смысла в подборе «крутого» комплекта немного, оружие меняется чуть ли не каждый уровень. Если, вы конечно не решили на ранних уровнях начать PvP карьеру. Рассмотрим оптимальные варианты, как быстро и со вкусом одеться.
Первый более-менее крутой нож падает в инстансе Razorfen Downs (RFD) – Coldrage Dagger с паука-босса. Он не unique, значит можно собрать два таких. Необходимый уровень – 39.
В зонах 48-50 уровней есть шанс на дроп ножа Widowmaker, дающего +7 Agi +8 Str. Dire Nail ножи падают в инстансе Sunken Temple с босса Shade Of Hakkar. Их особенность – рандомный префикс – рог интересует Dire Nail Of The Monkey (+8 agi, +7 sta) Dire Nail Of Tiger (+8 agi, +7 str) и Dire Nail Of Power (+32 attack power). Такой нож со скоростью 1.5 послужит хорошим off-hand’ом.
Scholomance. Падает с Kirtonos the Herald нож Freightalon. Сгодится для безрыбья в качестве offhand. Прок на понижение статов на 10 вряд ли можно назвать самым полезным.
UBRS. Святыня для рог ) Ибо здесь падает Felstriker с босса Warchief Rend Blackhand. Единственный эпик вне рейдовых подземелий с потрясающим проком на 100% крит. Шанс дропа, мягко говоря, смехотворный – 0.1%. Тем не менее, фелстрайкеры есть почти на каждом сервере.
Blackrock Depth (BRD). Лучший нож в игре из рарной синьки – Barman Shanker. 50-95, 36.5 DPS – идеальные статы для майн хенда, но после 1.8. патча этот нож был слегка понерфен. Тем не менее, он остается одним из лучших даггеров. Падает с бармена – шанс примерно 6-7% Особенность – можно дойти до бармена в стелсе. До 60 уровня нож делается двумя рогами (либо – рога + друид). Выглядит шанкер потешно – как бутылочная «розочка», и судя по всему, был добавлен в игру как близзовский прикол.
Можно при удачных обстоятельствах найти Scarlet Кris – нож падает world drop’ом, но чаще всего он встречается на арене в Dire Maul. Стата +15 agi – получается очень хороший offhand.
Мечи
К 40 уровню за квесты в Scarlet Monastery и Razorfen Downs мы получаем два отличных меча Sword Of Omen и Vanquisher Sword – джентльменский набор, которого хватит до самого Maraudon – где за квест мы получим шикарный Thrash Blade, дающий прок на шанс дополнительной атаки.
Можно комбинировать классы оружия – например, медленное и мощное оружие пойдет в основную руку, а быстрый даггер со статами займет offhand.
Итак, на 51 уровне становится доступным лучший меч для рога, который падает вне рейдовых инстансов – Krol Blade (80-149, 40.9 DPS). Это эпик, который может выпасть в инстансе или зоне с мобами 52+ уровня. Можно приобрести Крол на аукционе, но стоит он довольно дорого, от 400 и выше золота. Существуют рарные-синие аналоги Крола, более простые в нахождении, но уровень для использования этого оружия нужен как минимум 58. Итак, дубинка Mace Of McGowan есть абсолютный аналог крола, только бонусы к статам он дает другие: +10 к sta и str.
В UBRS с уже известного нам Warchief Rend Blackhand дропается шикарный сет из двух мечей Dal’rend’s Arms (Dal’rend Sacred Charge, 81-151, 41.4 DPS, +1% chance to crit; Dal’rend Tribal Guardian, 52-97, 41.4 DPS, 100 armor, +7 to defence skill). Бонус сета +50 attack power, что весьма круто для мечных рог. Из более дешевых аналогов можно найти Sword Of Zeal, но этот меч не имеет никаких бонусных статов, кроме прока на временное увеличение количества энергии
Дубинки и кастеты.
В обычных инстах нет практически ничего стоящего, исключая вышеупомянутого Mace Of McGowan, который может выпасть где угодно… а еще проще, приобрести его на аукционе за смешные деньги. Бонус при mace-специализации – небольшой шанс на стан атакуемого. Кастеты можно добыть в Stratholm’e, особой ударной силой они не обладают, так что – лучше заняться добычей фистов в Zul Gurub, или же BWL.
Стрелковое оружие.
Не стоит заморачиваться уровня до 45, когда становится доступен world-дроповый эпик Precisely Calibrated Boomstick. Это ружье имеет на борту бонус в +14 agility. Однозначно, для разбойника это лучшее. Цена на аукционе – в пределах 100 gold.
Крафт.
Единственная, интересующая нас вещь в топ-крафте – это даггер Heartseeker, дающий бонус +1% chance to crit. Идеальный нож в плане как стат, так и майн-хендового дамага.
Реагенты обойдутся примерно в 300 золота, но при наличии профессии mining реагенты можно собрать самому в Thorium-жилах. Самое трудное – это добыча 20 арканитовых слитков, так как арканит попадается в ториуме сравнительно редко и требует переплавки у алхимика.
Крафтится сей нож у любого высокоуровнего кузнеца с рецептом, ибо не требует какой-либо специализации.
Итак, для рог-мечников будет хороший вариант Krol Blade + Heartseeker, опционально – сет Dal’Rend’s Arms. Даггершики могут использовать связку Barman Shanker + Heartseeker, либо Heartseeker c более быстрыми статовыми ножами (Scarlet Cris, Scout’s Blade, Glacial Blade) с Бг. Любители PvP за неделю регулярных походов на альтеракский батлграунд получают связку Glacial Blade + Lobotomizer.
Батлграунды | в начало
Тактика и советы.
Warsong gulch. Роги обыкновенно охраняют флаги на базах, кроме имеющих скилл Preparation, что обнуляет кулдауны. Дважды использовав способность sprint, можно донести флаг до базы даже быстрее друида.
Alterac Valley. Вдвоем роги могут захватить шахту. Дважды sap охранников босса, и за считанные секунды можно получить контроль над рудником. Вдвоем разбойники могут захватить и кладбища – пока один отвлекает вражьих мобов, другой оперативно снимает флаг. Аналогично можно захватить и вышку.
Arathi Basin. В одиночку рога может как защищать точку, так и производить атаки вражеских позиций. Грамотный разбойник должен сдержать противника на точке до прибытия подкрепления.
Добыча.
Warsong gulch. При репутации exalted можно выкупить нож Scout’s Blade +10 agility +10 stamina. Скорость 1.5 – получается очень хороший оффхенд.
Alterac Valley. На реверед получаем Glacial Blade – со статой +10 agility. При получениии максимальной репутации становится доступен эпический нож The Lobotomizer. Его можно и нужно использовать как man-hand – 59-111 – самый мощный даггерный дамаг не считая ножей из MC и BWL опять же.
Arathi Basin. Реварды этого батлграунда лучше всего подходят рогам с combat – билдами: все вещи обладают весомым бонусом к attack power. За репутацию exalted становятся доступны Defiler’s leather spaulders – эпик плечи, которые мало чем уступают плечам из PvP сета 14 ранга. Бонус сета Defiler’s (плечи+пояс+боты) - +1% crit, +5 stamina
PvP-финты. Разбойник против всех | в начало
Rogue vs Warrior
Панацея против вара - станлоки. Если у вара двуручник, ни в коем случае нельзя допускать, чтобы он его использовал, так как после dodge воин может нанести критический урон. Способность Evasion использовать не рекомендуется – есть высокие шансы моментально помереть. Держать в стане, при выходе вара из-под контроля не грех использовать vanish или отлечиться бинтами, ослепив воина с помощью blind. Сложнее всего работать с орками, обладающими частичным иммунитетом ко всем станам.
Rogue vs Mage
Главное – не вскрыться раньше времени. Современные маги поголовно пользуются trinket’ами, увеличивающими повреждения от кастов во много раз, если маг вас заметит, т о просто снесет на бегу инстант кастами. Задача роги – убить мага с 1-2 ударов, и здесь играет большую роль эффект внезапности. Если у мага неожиданно исчезнут полторы-две тысячи жизней, это может ввергнуть его в секундный ступор, во время которого маг должен и быть уничтожен. Комбат выигрывает за счет удачи на крит и дот – rupture, riposte, deadly poison, также рекомендуется использовать mind numbling яды, увеличивающие время каста. Если маг все еще жив, нельзя ни в коем случае дать себя заполиморфить. После полиморфа он получит возможность спокойно прокастовать все самое больное и страшное издали, особенно замедляющий фростболт. Также надо опасаться aoe а-ля arcane explosion, вышибающее из стелса. Vanish в помощь.
Rogue vs Hunter
Не стоит забывать о detect traps. С одним из грядущих патчей эта способность станет пассивной, и ловушки станут видны невооруженным глазом.
Хантеры слабы в ближнем бою, поэтом нужно незаметно подобраться вплотную, и с помощью crippling poison не дать охотнику отбежать на нужное для выстрела расстояние. Если хант beastmaster – необходимо отправить его в sap, и уничтожить зверя, иначе пет может получить fury и очень быстро укатать кого угодно. Marksman опасен тем, что пользуется scatter shot’ом – дезориентирующим выстрелом. В таком случае важно не дать ему уйти далеко с помощью пресловутого crippling poison, и на спринте добраться до ханта.
Rogue vs Warlock
У демонолога нужно убить пета первым, дестрактора же не выпускать из станов, пинками сбивая все касты. У варлоков самые сильные доты и довольно толстая шкура, так как локи собирают шмот в основном, на стамину. Это один из наиболее сложных классов в дуэли, главное – не дать ему гонять себя в fear’e.
Rogue vs Druid
Бой не на жизнь, а на то, кому первому надоест… Сбивайте друиду лечение пинком, но как минимум, один раз за бой он отлечится на 100% инстант кастом. Когда дру в звероформе, нужно незамедлительно врубать evasion. Это класс довольно сложный и нудный в PvP.
Rogue vs Paladin
Комбату проще – выбить из лап тесак и бить, бить, бить, пока не надоесть. Если повезет, можно пинком срубить его холи-ветку, если нет – сапнуть и отлечиться самому. А вообще, грамотных палов практически нет нигде… Остерегаемся аое, если пал закрывается дивайном – есть время отбежать и полечиться бинтами.
Rogue vs Rogue
Решает тот, кто первые обнаружит противника в стелсе. Используйте дистракт постоянно, а после вскрытия немедленно нужно повесить на рога доту. Куда опаснее станлокер – важно открыться на нем первым и очень быстро убить. )
Rogue vs Priest
Используйте силу волшебного пинка… с отрубленными холи\шадоу ветками присты ничего не смогут сделать. В остальном – аналогично всем кастерам. Хранить в стане, убивать быстро ) Fear скидывать пвп-тринкетом, или wotf у нежити. Ни в коем случае не давать присту лечиться!
Техника воровского боя | в начало
По части игровой механики главное отличие вора от прочей публики — это комбинации. У вора есть ряд приемов, которые при успешном применении вешают на жертву «комбоочко» (combo point, рисуется в виде красного шарика рядом с портретом цели). Их можно набрать до 5. Специальные «завершающие движения» (finishing moves) расходуют эти комбоочки, давая эффект в зависимости от их количества.
На все эти приемы (и создающие комбоочки, и завершающие) расходуется энергия — эта желтая полоска у вора вместо маны. Разницы с маной — две:
• энергия с уровнем не растет, так что запас как был 100 — так и останется;
• регенерирует она намного быстрее, в том числе прямо в бою.
Часть приемов можно наносить только сзади, и для большинства таких ударов нужно быть в невидимости; с одного из них обычно начинается бой, а дальше все переключается на другие маневры — в первую очередь Sinister Strike, основной удар вора. По мере накопления комбоочков — иногда до 4-5, порой достаточно 2-3 или даже 1 — проводится завершающий удар. За бой с серьезным противником таких серий проходит несколько.
Тактика
В принципе, сражаться вором несложно, но бездумной игры этот класс не прощает.
Чаще всего в группе вор стоит лицом к товарищу по команде, задом к врагам, и ждет, пока цель выдернут выстрелом, после чего наносит ей удар в спину. Это, конечно, в том случае, если партнер — не хлипкий маг, а кто-нибудь «потолще». Играя вместе с магом, лучше бить первым; и это — ваш шанс, что враг вообще не успеет заняться магом (вор отлично отвлекает огонь на себя).
Если противников много и выдернуть одного выстрелом не представляется возможным, и они при этом — гуманоиды, необходимо оглушить одного.
Едва ли не идеальный спутник вора — друид: он — единственный, кроме вора, кто умеет красться в тенях. Вместе они способны проникнуть куда угодно и достаточно быстро снимать хиты, кроме того, друид может стоять в сторонке и лечить.
В команде вор может раздражать своей медлительностью (в незаметном состоянии он еле ползает), так что не ходите в тени без нужды. Но приличная команда понимает, что в бой вор должен входить невидимым, и не злится на это.
Помните, что вор — не «танк». Хитов у него мало, защита никакая. Не лезьте в гущу врагов, даже если целитель неподалеку — может не успеть. Если надо «танковать» — пользуйтесь Evasion изо всех сил, и твердо помните кнопку Vanish.
Особой осторожности требует игра против монстров, которые кидают что-нибудь вроде Frost Nova и могут вас подбить, выкинув из невидимости, даже не подозревая о вашем существовании. Таких лучше бить первым, а не дожидаться, пока их выдернут товарищи по команде.
Яды (Poisons)
Изготовление различных нелегальных субстанций. Эти способности требуют умения готовить яды — оно достается в результате квеста (см. «Воровские квесты»). Кроме того, его нужно прокачивать; но, так как ингредиенты стоят в магазине сущие гроши, очень легко все время держать навык на максимуме.
Instant Poison — пожалуй, основной ваш яд. Работает он полчаса, и каждый удар имеет 20% шанс нанести дополнительный мгновенный урон. Просто и четко. Вероятность, правда, низковата, но это ничего.
Deadly Poison — главный его конкурент. Наносит вред примерно такого же масштаба, но растянутый на 12 секунд; преимущество в более высокой вероятности срабатывания — 30%. На одной жертве может быть не более 5 эффектов такого яда. Все это в совокупности заставляет, как правило, мазать этой отравой только клинок левой руки, на правом оставляя обычный Instant Poison.
Mind-Numbing Poison на время увеличивает длительность сотворения заклинаний. Его обычно мажут на клинок левой руки в бою с магами, колдунами и так далее. Вероятность срабатывания — 20%.
Воровские квесты | в начало
По большей части они не особенно интересны и важны, но упомяну те, которые критичны для развития героя.
Расскажу о них в варианте Альянса — у Орды все устроено похоже, только адреса другие.
Как только у вас становится доступным навык взлома, надо искать квест по вскрытию замков (ваш тренер даст адрес). При этом вы сможете купить отмычки, и вас пошлют на мельницу, где запертых сундуков — видимо-невидимо. Завершить квест, взяв бумагу для нанимателя, не проблема, но не спешите — обязательно прокачайте на этих сундуках навык хотя бы до 96-97, а лучше — до 100.
А вот потом дают второй квест — на яды и рецепт воровского чая (восстанавливающего энергию). Тут дело похитрее, и многие не справляются просто потому, что пытаются проходить задание «в лоб», все подряд «зачищая». А так делать нет смысла, и это, на самом деле, описано в задании.
Перво-наперво украдем ключ у патрульного монстра. Затем подымаемся по лестнице; одинокие охранники гибнут от одного Ambush (это не потому, что они такие слабенькие: попробуйте убить их просто так — и убедитесь). Пару охранников проще обойти в невидимости. Затем оглушаем сторожа сундука и, пока тот мотает головой, взламываем сундук.
Другими словами, здесь надо не лезть напролом, а применять все способности вора, которым вы научились. Это профессиональный квест. И помощь крутых товарищей вам тут совершенно ни к чему.
Напоследок хочу сказать вот что: сила вора — в способности менять тактику. Не привыкайте к одной схеме на всех. Против мага нужно одно, против бронированного монстра — другое, против стрелка — третье, против групп мелюзги — четвертое. «Зацикливаться» ворам противопоказано категорически. И — не будьте предсказуемы, когда деретесь с другими игроками. Вор очень силен, но у него есть слабые места, и игроки их знают.
Помните о главном правиле работы в команде: пусть товарищи знают, что вы планируете делать, и вы, в свою очередь, должны знать их планы. И координировать. Действия вразнобой для вора фатальны.
Отредактировано vanHelsing (2010-06-15 03:23:07)
Поделиться52010-06-15 03:53:05
Вступление
Ферал друид был не так востребован в БК на арене, их были единицы, но после выхода вотлка близы таки дали возможность жаждующим получить шанс набить нормальный рейтинг и фералу. С каждым последующим сезоном, (от 5ого к 8ому) фералов и нерфили и апали, но после введения инстант циклона в 7 сезоне, феральский брейкет перешёл от 2х2 к 3х3,(тем более что глада за 2х2 убрали в с7) . Про 5х5 брейкет можно забыть, потому как друид там служит куклой для битья, и особо не решает в этом брейкете вообще.
Эквип
В начале 8 сезона, при небольшом пве абузе и лапнутой бафокой, мои статы при 1132 устойчивости.
Выбор эквипа занимает важную роль. Особого разнообразия по камням/ талантам у фералов вы не заметите. Важно соблюдать сокет бонусы, потому как это небольшая, но полезная прибафка. В красные сокеты забиваете агилу, в оранжевые агила+ крит, при этом (если вы глядели армори фералов играющих на хай рейте) вы заметите что 90% из них вставлено 3 камня на проникновение заклинаний, это сделано для того, что бы убрать шанс сопротивления циклона. Но таки шанс остается, я вижу сопротивление раз в 3 месяца при трёх камнях. Так же имеет смысл вставить камень на +10 всех статов, если у вас есть свободный синий сокет.
Так же идут вечные споры по поводу оружия, что же лучше древковое или посох? Это решать вам, на посохе есть агила, которая дает вам дополнительные крит и ап, но на древковом есть дополнительное ап, которое скейлится от http://ru.wowhead.com/?spell=16975. Это решать вам, я хожу с посохом.
Таланты
Я использую такой билд –http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=11&tal=0000000000000000000000000000503202132321212053123033310511005500010000000000000000000
Обычно после раскидания талантов остается 1 свободный талант, болшинство фералов вкладывают его в http://ru.wowhead.com/?spell=16833 у меня же он в http://ru.wowhead.com/?spell=48409 и я считаю что это лучше. Есть вариации с вкладыванием талантов в улучшенное увечье заместо http://ru.wowhead.com/?spell=16941 но это бессмысленно, потому что баш играет очень важную роль в контроле, и таланты где в http://ru.wowhead.com/?spell=17061 вложено 3 таланта, и 2 в http://ru.wowhead.com/?spell=17051 , я тоже считаю это не очень правильным, потому как зачастую заходя в медведя нужно дать чардж, а при 3 таланта в http://ru.wowhead.com/?spell=17059 у вас может просто напросто не прокнуть и ярости не будет.
Символы
Важных не так много, но есть 5 основных
Символ Увечья - увеличивает дамаг с увечья на 10%
Символ Разрывания - Увеличивает время способности разорвать на 4 сек.
Символ Берсерка – Увеличивает время действия берсерка на 5 сек..
Символ Дикого Рева - Дикий рев , увеличивает бонус урона на 3%.
Символ полосования - Увеличивает время действия способдности разорвать на цель на 2 сек, при каждом использовании способности полоснуть вплоть до максимального значения в 6 сек. Другими словами действут как символ разрывания если на цели весит разорвать и ты бьёшь в него ударом полоснуть, и 1 удар добавляет ещё 2 секунды(т.е 1 тик) и так 3 раза максиум. Не очень верю в этот символ.
Символ дубовой кожи - Снижает вероятность получить критический удар в ближнем бою на 25%, находясь под действием дубовой кожи.
Я использую символ берсерка, символ разрывания и символ дубовой кожи.
Далее можно процитировать готика заменив пару слов -
Цитата:
Чтобы стать хорошим фералом, вам надо уделять внимание всему, каждой детали. Важно понимать и видеть общую цепочку происходящего. Под этим подразумевается не сидение онлайн 24\7, бездумный фарм и попытка молчаливого прогресса. Это не ваш выбор. После каждой победы, после каждого поражения задумайтесь, почему бой прошёл именно в таком порядке. Что побудило противника на использование тех или иных кулдаунов? Почему вражеский хилер выжил казалось бы в невероятных условиях прессинга?
Сетапы
Начну с брейкета 2х2, так как 5х5 для ферала не существует, а в 3х3 не так много фанатов поиграть с фералом.
Это основные и самые простые сетапы
Друид + Прист Самый играбельный и довольно простой сетап с времён с5. Суть заключается в грамотном контроле (Фир и затем циклон) и соответсвенным ассистом приста (диспел доты дамаг). Либо игре на Ману где прист отбернивает цель, а у вас в запасе есть иннервейт, фиенд, и манагимн.
Друид + Шаман Не такой давний сетап, суть почти та же. Грамотный контроль – циклон+лягушка, и когда у врагов нету пвп тринкета, повторяете эту комбинацию, шаман попутно включает Кровожадность, и пуржит цель которую вы убиваете.
Друид + Разбойник Тоже хороший сетап, но немного изжил себя после нерфа вотфа. Смысл заключается в быстром зерге, и ваш рейтинг зависит на 50% от успешности сапа роги, и на 50% от того какой сетап вам попадется. Играется довольно просто. Рога сапает цель. И вы вместе открываетесь и бьёте вторую цель со всеми вашими кулдаунами, затем даете циклон в цель которая только только выходит в сапе, и к этому моменту вы должны убить цель – это 15 секунд. Если же цель тринукет ваш циклон, то рога дает ему ослепление и у вас ещё больше времени на зерг.
Так же есть сетап ферал+ холи паладин, но он довольно уныл после апа реза, и после 7 сезоне в общем, но тактика такая же с ассистом паладина где он дает стан молотком.
При желании вы можете играть с кем хотите, существуют многие команды на нормальных рейтингах, такие как ферал+Хант, ферал+маг. Например я играю с ретри паладином и получаю огромное удовольствие от игры в этом сетапе).
Если таки нашли жаждующих поиграть 3х3.
Тактики в 3х3 очень разнообразны, и в основном не сильно сложные, поэтому просто напишу самые играбельные сетапы.
Друид + Прист + Разбойник хороший сетап, но после апа резайленса, нерфа рог, и в целом в с8 в нём очень непросто играть. Нужны стальные нервы.
Друид + Прист / Шаман + Охотник наилучший сетап в котором можно чего то добится, игра идёт на очень быстрый зерг и быстрое сливание контролей в 1 цель.
Друид + Паладин + Охотник довольно простой сетап, в нём легко взять 2200, но дальше существуют очень большие проблемы с рмп и спеллкливами. Так же любые сетапы с хантерами вызывают большие проблемы.
Друид + Паладин + Охотник та же вариация игры как с пристом или шаманом, но игры чуть дольше, и меньше шансов что какой нибудь тсг, или бистклив придёт и затунелить хила(как они могут это сделать с шаманом или пристом).
Опять же, если есть фанаты то можно играть практически в любых сетапах. Можно играть в сетапе Ферал+2 хила, но это оооочень длинные выматывающие игры, либо играть в Друид + Прист + Маг или Друид + Шаман + Чернокнижник Но без -50% хила играть довольно сложно, нужна хорошая сыгранность, и вообще желание играть в таком сетапе.
Интерфейс
Опять же обращаюсь к мудрому готику, и процитирую его заменяя пару фраз
Цитата:
Quote
Причём здесь интерфейс? При всём. Ферал должен видеть арену, понимать что происходит и чувстсвовать где он нужен в конкретный момент . Также, вы должны видеть ваши кулдауны, проки, удобно переключаться между формами и в любой момент иметь возможность зайти в форму медведя а через мгновенье уже снова дамагать котом. Это не просто, но этому стоит уделить немало внимания. Если вам будет удобно играть, а удобство будет охватывать всю механику нашего класса — это уже половина успеха.
Лично я с самого начала игры играл на стандартном интерфейсе, и для меня он всегда был удобен.
Что касается биндов, то это опять же дело удобства, я привык менять формы на Ctrl+F1,F2,F3 и т.д.(хз наверно пальцы длинные).
Что касается аддонов, это тоже дело удобства, если вы полазиете по разным порталом то найдёте огромную кучу, но слишком засорять экран, и свой мозг тоже не обязательно. Достаточно нескольких аддонов которые показывают касты и кд абилок, и какой либо аддон на даминишинги. Я использую ccwatcher и spellalert.(наличие Gladiusа не обсуждается).
Макросы
Макросы это составляющая при игре фералом. Но можно обходится минимальным количеством из них.Напишу самые основные из них.
Чардж по фокусу
/cast [target=focus] Звериная атака - медведь
Циклон по фокусу
/cast [target=focus] Смерч
при игре в 2х2 в 2 дд, либо при игре в 3х3 когда вы играете с пристом и его сильно убивают, можно немного поасистить с хилом.
Хил
/target "Имя вашего напарника"
/cast Целительное прикосновение(Уровень 15)
Соответственно заместо Целительное прикосновение(Уровень 15) можно вставить аболиш(устранение яда) или регрув(Восстановление).
Естественно стоять и спамить в обычной форме не надо, имеет смысл кидать только мгновенные хилы.
Так же макросы на решифт
Кот
/cast !Облик кошки(Смена облика)
Медвед
/cast !Облик лютого медведя(Смена облика)
Помогают при кайте, либо при попытке догнать того кто вас кайтит(мага например)
Как собственно играть
Всю механику игры классом очень долго, сложно, и почти невозможно написать, поэтому выложу основные моменты.
Я использую 3 вида открытия из стелса.
Соответственно ротации.
Стандартное открытие
1 http://ru.wowhead.com/?spell=49803
2 http://ru.wowhead.com/?spell=48566
3 http://ru.wowhead.com/?spell=52610
4 http://ru.wowhead.com/?spell=50213
5 http://ru.wowhead.com/?spell=48574
К этому моменту ваша энергия кончается и противник выходит из стана , и на цели 1-2 комбо пойнтов(кп) , вы должны добить 5 комбо пойнтов путём спама
http://ru.wowhead.com/?spell=48572 и если спадает увечье то обновить его, с 5 кп вы вешаете http://ru.wowhead.com/?spell=49800 соответственно у вас изначально есть шанс на мгновенный спел (при разрядке диким ревом) на который будет шанс 40 или 60% в зависимости от некрита/крита увечья и затем с 5кп у вас 100% инстант каст, который вы так же можете потратить.
Открытие с станом и возможным развода тринкета
1 http://ru.wowhead.com/?spell=49803
2 http://ru.wowhead.com/?spell=48566
3 http://ru.wowhead.com/?spell=48574
4 http://ru.wowhead.com/?spell=50213
5 http://ru.wowhead.com/?spell=49802
При этом у вас не такой большой дамаг, потому что нету дикого рёва, но у вас будет стан на 4+3-5 секунд, в зависимости от крита увечья и глубокой раны, и соответственно 60-100% шанса на инстант, что дает вам шанс после этой комбы сделать циклон. Хороший трикс ферала это - делать рестелс после циклона, очень полезная вещь при дуели с хиллером, и рогой.
Открытие с максимальным дпсом, контролем, и сливанием кд
1 http://ru.wowhead.com/?spell=49803
2 http://ru.wowhead.com/?spell=48566
3 http://ru.wowhead.com/?spell=52610
4 http://ru.wowhead.com/?spell=50213
5 http://ru.wowhead.com/?spell=50334
Берсерк имеет смысл юзать только при наличии большого количества энергии, что бы выдать максимум дпс(К.О)
Соответственно после такого раскрытия, на вас будет дикий рев в течении 19 или 24 секунд ( в зависимости от крита или не крита увечья) и будет почти полная энергия. Во время берсеркера вы должны повесить http://ru.wowhead.com/?spell=48574, добить 5кп с помощью http://ru.wowhead.com/?spell=48572, повесить http://ru.wowhead.com/?spell=49800 далее обновить http://ru.wowhead.com/?spell=48566 и http://ru.wowhead.com/?spell=52610 (с 3-4 кп минимум) и опять полощите как можете.
Общие задачи
Первая основная задача это держать грамотный пве цикл, и не упускать в пустую мгновенные спелы. Пве цикл состоит в следующем:
Держать на себе 100% аптайм Дикий рев, держать на цели увечье, глубокую рану, и разорвать(с 5кп), и юзая тигриное неиствоство по кд(Стоит отметить, что кровотечения являются основным дамагом в пвп, особенно они решают против латников, или классов которые начинают вас жоско кайтить). Это приходит с практикой, практиковать его советаю на маникене, а так же в дуелях с хиллерами.
Вторая основная задача это почти не теряя дамага давать контроль в нужные цели. такие как циклон, корни, чардж, баш. Практиковать контроль советаю в дуелях с варами и рогами.
Третья основная задача это умение в нужный момент заходить в медведя,захождения в лос (даже если на вас берсерк и летят омг циферки) , и умение кайтить и выживать под милишниками и хантером. Кайт можно практиковать соответственно на рогах, варах. И дуелится с хантерами что бы выживать и убивать их. (хотя сам ужасно ненавижу этот гейский ренжет класс)
Ну и наконец основные моменты и триксы против классов. Расссмотрю случаи дуелей, на арене они практически соответствуют.
Маг. При игре в дуели с магом вы начинаете открытием с наскока, и если маг не дурак то он блинканется при вашем открытии, вы переходите в форму медведя и даете чардж с башем. Соответственно за эти 5 секунд стана вы должны повесить как можно больше кровотечений, что привидёт к блоку мага, после блока заюзать берсерк и так же убить с помощью кровотечений. Так же можно разряжатся с 5 кп Свирепым укусом. Попутно вы кидаете инстант касты в себя хилом(целительным прикосновением). Если же маг тринкует ваш 5секундный баш, то при любом инстант касте вы можете дать ему циклон и попытаться отхилится.
Чернокнижник. При дуели с афликт локом вы можете использовать открытие с станом, и после него дать циклон. Многие варлоки могут тринковать стан, и главное вовремя кинуть циклон, если же не тринкует, вы всё равно даете циклон и он может тринкануть его. Если не происходит обоих случаев, то вы просто сделали по варлоку небольшой дамаг, при этом потеряв только тигриное неистовство. После циклона делаете рестелс, открыаете станом, ждёте полной энергии, включаете берсерк и держите пве цикл. Тринковать стоит только дескоил(больше нечего) и если варлок развелся на тринкет, то можно дать ему стан (с 4-5кп) в 40% хп, тогда он может просто не успеть заюзать абсорб войда/хс/портал.
С дестрактом надо делать открытие с прожиманием кд(ака берсерком) и убивать варлока, опять же поддерживая пве цикл и попутно сливать 4-5кп на стан. Тринковать стоит тот же дескоил.
Прист. против дисц приста можно делать открытие с станом, опять же для развода на тринкет. делать циклон и рестелс. и потом зергать его. Важно давать станы в 50-60% хп, что бы развести его на пс(подавление боли) и юзать берсерк после него, ежели не можете довести без берсерка, то пытайтесь зергать с ним. Циклоны в приста и отхил, так же инстант хилы в себя всегда приветствуются. При шадоу фиенде надо заюзать http://ru.wowhead.com/?spell=53312 что бы он встал в корни, и дать ему циклон если корни сняли или спали.
Против шп надо играть так же как с дестро варлоком, но сейчас с ними довольно сложно боротся.
Шаман. Шаманы постоянно ставят тотем заземления, и дабы не кидать инстант циклоны в этот тотем, советаю сначала стрелять лунным огнём, потом давать циклон, либо находить и убивать лапой этот тотем, либо просить ваших напарников.
Незнаю как играют другие фералы против энхансов, энхансы не особо любят дуелится. Открытие идёт обычное, юзаю
берсерк при ихнем использовании волков, и убиваю обоих волков за секунд 12 попутно кидая инстанты(если их не пуржат) в себя, затем можно развести шамана на тринкет, и дальше легко отхилятся. Тринкануть можно первый стан волков.(на арене волков убивать ненадо)
Против элем шаманов можно использовать открытие с макс дпсом, повесив все кровотечения можно дать стан, и после откидывания, либо просто так, старатся дать в каст чарджем медведя. Тринковать можно корни дабы спасти гкд.
Нормальные рестор шаманы не дадут вам зазергать его, но для вас это самая лучшая тренировка для поддержания пве цикла, и давания в медведе чардж в каст. В дуели с ними так же тащат циклоны и рестелс(как и со всеми хилами).
Паладин. Открытие против ретри и прот можно как и стандартное, так и со станом.
Против ретри и протов суть заключается в том что бы довести до бабла без берсерка, а после бабла с берсерком разорвать их в гавно. С ними так же удобно делать циклоны и рестелсы, и давать стан когда паладин сливает фридом(касается ретри).
Открытие против холиков идёт стандартное.Против нормального холи паладина вообще нету шанса если он держит все абсорбящие щиты. ну а так это опять неплохая тренировка для поддержание блидов, чарджа в каст, баша, и снова циклон с рестелсом.
Друид. Против пингвина особой сложности нету, просто делаете открытие со станом, после стана даете циклон, и сразу заходите в медведя и ждёте пока он тринканет циклон. Если он не тринкует то заходите в кота и рестелс. При этом у пингвина будет 50-60% хп и не будет барскина т.к он сольёт его при откртии, юзаете берсерк и разносите его в щепки, тринкуя первый циклон.
Против рестора открытие с станом, и опять же рестелсом, это возможность развести на барскин, после барскина с берсерком попытатся его убить, держа пве цикл, так же рулит циклон что бы у него спали лайфблумы, а у вас отрегенилась энергия, и рестелс.
Против ферала это отдельная история, и там часто решают случайности, такие как: Кто кого откроет, у кого сдоджится баш, будет ли у вас прок циклона с 3-4 кп. ну а так. Если вы открытли его то юзайте открытие со стана, и рестелс. и за это время вы его хорошо продамажите, если он тринкует то вы можете дать ему циклон или сон(если на нём нету кровотечений). Если же открыли вас то если ферал делает открытие со стана, вам надо тринковать стан и давать фералу волшебный огонь, что бы он не сделал рестелс, дальше вы в коте набиваете 5 кп (Без кровотечений)под барскином, даете варстомп+циклон, либо баш+ циклон и пытаетесь отхилятся, если он тринкует циклон, вы заходите в кота, юзаете дикий рев с 5кп, и даете ему сон, за время сна делаете отхил, потом циклон, и возможно заход в стелс если на вас заканчивается, или ферал не повесил волшебный огонь.
Разбойник. С этим классом довольно сложно, если у вас слабый эквип, то вам его почти не убить. Если рога энвеном, то вы можете тринкануть кидней шот и дать ему баш, заходите в кошку и вешаете фулл блиды без дикого рева. Но как правило баш тринкуют, далее вы юзаете хватку природы, рога встает в корни, и как правило сразу юзает кош После коша вы обязаны дать ему волшебный огонь. Итог - у вас 30-40% хп а у роги нету тринкета и коша, далее вы даете роге стомп+циклон, либо баш если он отошёл, убегаете в коте под спринтом, и делаете рестелс. либо даете роге корни и отхиливаетесь. Вообщем основная задача, это сделать рестел когда у роги нету коша, тринкета, и на нём весит фф(волшебный огонь). Далее в стелсе юзаете берсерк, и убиваете рогу за открытие. открытие идёт со станом, и во время второго стана вы навешиваете блиды(разорвать можно с 3-4кп) и под конец стана заходите в медведя. Эти блиды 100% убивают рогу, вам остается выжить.
Охотник. Ненавижу дуели с этим классом, но если вдруг пришлось то. делаете открытие со станом, и вешаете фулл блиды, далее вы должны в медведе жить под хантером, и бить его за время чарджей+баш если он попал. Если баш попал когда у хантера нету тринкета, то заходите в кота и вешаете блидов, это 100%вин. Если хант изначально стоит на флеере, то под спринтом и с помощью обычного прыжка вы его спокойно открываете. Тратить кошачий прыжок (он же вешает кд на медвежий) при открытии не стоит.
Воин на мой взгял самый простой класс для дуели. Просто держите фулл блиды, попутно кидая в себя инстанты, можно развести корнями на вертушку, и первым же циклоном развести на тринкет. Далее в любой момент даете корни или циклон и отхиливатесь. Открыватся можно как обычным открытием, так и открытием с макс дпсом.
Рыцарь смерти тоже один из простейщих вариантов для дуели, открыватся можно как обычным так и открытием с макс дпсом. Просто вешаете фулл блиды, а инстанты вливаете в хил, так же после незыблеммости льда(иммун к станам) можете дать ему стан (к этому времени у него должно быть 40-50%хп) и попытаться убить его, стан надо давать с 5кп. если он тринкует, сразу даете ему циклон, и спокойно отхиливаетесь, тринковать стоит первый стан пета. Так же если дк вызвает горгулью, то можно дать ей чарджем в каст.
Поделиться62010-06-15 04:26:03
Паладин
Паладинов, святых сторонников и защитников альянса, можно встретить повсюду, от северных лесов, где они сдерживают наступление отверженных, до южных границ, где они непрерывно несут вахту у Тёмного портала. Вооружённые массивными молотами и силой света, эти воины коммандуют войсками в битве и всегда оказываются в самой гуще сражения.
Паладин это смесь воина и вспомогательного кастера. Он очень полезен в группе, благодаря его заклинанию лечения, печатям и другим способностям. Паладин может использовать одну из аур, которая действует на всех членов группы в определённом радиусе и использовать по одной печати на каждого игрока. Паладинов достаточно тяжело победить, из-за богатого выбора защитных способностей. К тому же, он имеет заклинание лечения, в отличие от других боевых классов. Паладин - воин света, поэтому он обладает множеством способностей, предназначенных специально против нежити.
Параметры паладина
При создании нового персонажа у игрока нет возможности выбрать начальные параметры. Они будут зависить лишь от выбора расы и класса.
- Strength (Сила) - увеличивает урон в ближнем бою. Сила не влияет на шанс нанесения критических ударов. Сила не влияет на шанс заблокировать удара, но влияет на поглощение урона во время блока. Это величина частично зависит от силы, а частично от свойств щита.
- Agility (Ловкость) - увеличивает урон в дальнем бою, увеличивает шанс нанести критический удар, влият на шанс уворота(dodge), а также от неё напрямую зависит величина защиты и брони(defense и armor).
- Stamina (Выносливость) - Увеличивает жизнь персонажа(Health points).
- Intellect (Интеллект) - Увеличивает значение маны и влияет на шанс нанесения критического повреждения магическими заклинаниями. Интеллект влияет на шанс повышения навыков ближнего боя (dodge, parry, block).
- Spirit (Дух) - Увеличивает скорость регенерации маны и жизни. Этот параметр также позволяет повысить навык владения определённым оружием. * На повреждения в дальнем бою влияет ловкость, на повреждения в ближнем бою влият как ловкость, так и сила.
Преимущества:
1. Может носить все виды брони.
2. Воин ближнего боя, который умеет лечить.
3. Умеет воскрешать других игроков.
4. Ауры и печати добавляют полезные эффекты ему и членам группы.
5. Умеет призывать личного боевого коня.
Недостатки:
1. Обладает меньшим количеством боевых способностей, чем воин.
2. Не умеет использовать столько типов оружия, сколько умеет воин.
3. Очень зависит от используемой брони и оружия.
4. Дорогостоящие атакующие и защитные заклинания.
5. Не обладает заклинаниями способными помещать бегству раненного противника.
6. Ограниченное количество способностей, которые позволяют принять атаки противников на себя.
Доступные расы:
человек, дварф, дренеи, кровавые эльфы
Стандартные бары:
Здоровье/Мана
Доступное обмунидирование:
- тряпичная одежда (Cloth),
- кожаные доспехи (Leather),
- кольчужные доспехи (Mail),
- пластинчатые доспехи (Plate - нужна тренировка),
- щиты (Shields)
Доступное оружие:
- одноручные и двуручные молоты (One-Handed и Two-Handed maces),
- одноручные и двуручные мечи (One-Handed и Two-Handed swords - нужна тренировка),
- двуручные топоры (Two-Handed axes)
Роль класса/Основные задачи игрока
Паладины – превосходные воины в сверкающих доспехах – всегда стремятся быть в гуще событий. Поскольку Паладины владеют разнообразным средствами защиты, им не так сложно сражаться с монстрами один на один и одерживать победы; они могут пробиться повсюду. Разумеется, это далеко не все, на что годятся Паладины. Благодаря умелому владению аурами (auras), защитами (seals), способностями исцелять и воскрешать, они становятся замечательными целителями-помощниками.
Цели:
Научиться использовать Ауры и Печати во время битвы.
Запомнить, какую печать нужно использовать в данной ситуации.
Уметь использовать лечащие заклинания.
[/b]Ауры (Auras)
У вас может быть активна только одна аура. Необходимо выбрать, какая аура лучше подходит для каждой конкретной ситуации. Если в одной группе есть несколько паладинов, то надо использовать разные ауры, так как эффекты от двух одинаковых аур не складываются. Как только вы попадёте в группу, где уже есть другой паладин, спросите какую ауру он использует и выберите ауру отличную от его, так вы будете дополнять друг друга разными эффектами.
Печати (Seals)
Печать - кратковременный бафф. Паладин может накладывать только одну печать на каждого игрока. Игрокам необходимо выбирать одну из печатей, которая лучше подходит для конкретной ситуации и менять печати в зависимости от изменения ситуации. От каждого паладина на игроке может находиться только одна печать. Если в группе два паладина, то они могут наложить на игрока по одной печати, тоесть всего на игроке будет 2 печати.
Связки ударов и заклинаний:
- Используйте Божественный щит (Divine Shield), затем полечите себя с помощью Святого света (Holy Light), пока у вас иммунитет к повреждениям.
- Используйте Молот правосудия (Hammer of Justice), а затем полечите себя Святым светом (Holy Light), пока монстры оглушены (Stunned).
- Используйте Молот правосудия (Hammer of Justice) и нанесите Святой Удар (Holy Strike). Используйте данную связку в большинстве сражений
Обмундирование
Остановите свой выбор на вещах, дающих защиту (Defense) и выносливость (Stamina). Вы можете использовать одноручное оружие(мечи или молоты) и щит, или выбрать для себя двуручное оружие. Очень полезно совершенствовать ваше владение разными видами оружия, чтобы вы могли с лёгкостью переключиться на другой тип оружия, если это оружие будет лучше вашего.
Двуручное оружие или щит+одноручное оружие?
Оба варианта хороши. Двуручное оружие очень полезно против монстров с большой бронёй. Одноручное лучше использовать против кастеров и против монстров со слабой бронёй. Желательно тренировать оба вида и переключаться между ними в зависимости от ситуации.
Советы
- Используйте Молот правосудия (Hammer of Justice), чтобы мешать кастерам и прерывать их заклинания. Убедитесь что другой игрок уже не оглушил(Stun) монстра, иначе вы потратите Молот правосудия (Hammer of Justice) впустую.
- Спрашивайте игроков в группе, какая из ваших печатей им больше нужна. Попросите игроков сообщать вам, когда действие печати закончится.
- Когда ещё один паладин вступает в вашу группу, договоривайтесь с ним о том, какие печати и ауры вы будете использовать.
- Если монстр атакует слабого члена группы, такого как кастер, оглушите монстра Молотом правосудия (Hammer of Justice).
Вызов боевого коня
Паладины могут призывать, доступного только им, боевого коня после выполнения квеста. Не один другой класс не сможет ездить на боевом коне.
Профессии
Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса паладин.
- Добыча руды (Mining) и кузнечное дело (Blacksmithing) – позволит паладину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду.
- Зачарование (Enchanting) - паладин сможет зачаровывать вещи, делая их более сильными.
- Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - паладин сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь.
Навыки и заклинания паладина
Заклинания и навыки приобретаются у специальных тренеров за деньги. Вы сможете купить их лишь с определённого уровня. Также у большинства заклинаний и навыков есть несколько рангов. С каждым рангом повышается эффект применения навыка, а также может изменятся: время каста, дальность и затраты маны. Также существует несколько навыков и заклинаний, которые вы получаете в качестве награды за выполнение квеста или получаете бесплатно при создании персонажа.
Поделиться72010-06-15 04:29:14
Воин.
Воин, сцуко, толстый. Он очень толстый, потому, что любит пожрать.
Воин носит кольчугу а когда она становится ему мала - одевает латы.
В ближнем бою Воин рубится всем, что подвернется под руку.
В дистанционном бою Воин переходит к ближнему бою и может задвинуть по тыкве щитом,
так, что только искры полетят. Некоторые скажут, что воин тупой. Я скажу – сосредоточенный.
Разбойник.
Разбойник, сцуко, скрытный.
В девяносто случаях из ста, он подкрадывается к жертве сзади и оглушает её,
и пока тело пытается осознать произошедшее, Разбойник производит с ним ряд аморальных действий с летальным исходом.
Говорят, самые ловкие разбойники способны одновременно подрезать сухожилие,
перегрызать яремную вену и очищать карманы, спешащей по своим делам, жертвы.
К сожалению, в мире живых, не осталось тех, кто мог бы подтвердить или опровергнуть эти слухи.
В силу своего тщеславия, но немощности, Разбойник носит кожаные доспехи и лютню, под которую он исполняет пестни о своем благородстве.
Охотник.
Охотник, сцуко, красивый. Он знает албанский и хорошо понимает жывотных.
За это жывотные служат ему, пока он их не бросит. В силу своей чувствительности Охотник предпочитает лук или ружье,
вид крови ему претит. Иногда встречаются кровожадные охотники-маньяки, они набрасываются на жертву с топорами,
убивают её и разделывают на части. После чего мясо продают хозяину ближайшей таверны, а из кожы делаю себе доспехи,
в которых и ходят. С возрастом Охотники толстеют и становятся ленивым.
кожаные доспехи на них уже не налазят, поэтому они носят кольчугу.
Прист.
Прист, сцуко, хитрый. Он с детства учит медицину и богословие.
Часто лечит и всячески помогает окружающим его Божьим тварям.
Твари его за это любят и не обижают. у взрослых Пристов, часто сносит крышу,
причем вместе с башней и фундаментом, остается только тень.
В таком виде обезбашенные Присты дают хорошо просраться местной фауне.
Все деньги Прист тратит на обучение и книги, оставшихся грошей хватает только на мешковину,
из которой он и шьет себе одежду долгими зимними вечерами.
Варлок.
Варлок, сцуко, злобный. Варлоки пришли к нам из сказочного мира,
где их любят и уважают. Поэтому они ненавидят наш мир лютой ненавистью.
С детства Варлоки собирают, сортируют и записывают самые гнусные ругательства и проклятья.
Хорошо подкованный Варлок извергает на противника плотный поток ругани, от которого,
даже у бывалых бойцов уши сворачиваются трубочкой, и из нее капля за каплей вытекает недоуменный
разжиженный мозг. Учитывая их мерзкий характер, с Варлоками никто не хочет водиться. Чтобы скрасить свое одиночество,
они вызывают из своей сказочной страны демонов, в компании которых и проводят большую часть своего досуга.
Варлоки носят легкую одежду не стесняющую движения, чтобы успеть первым показать фак встречному Варлоку..
Маг.
Маг, сцуко, умный. Есть легенда, что Маги - это немощные дети спартанцев, сброшенные со скалы,
но выжившие в силу своей природной изворотливости. Обладая завидным упорством,
Маги непрестанно совершенствуют свой интеллект, и способны подчинять себе огонь и воду.
Веселые по натуре, Маги любят выпить и поразвлекаться с овцами.
Маги зарабатывают себе на жизнь продавая пойло сомнительного происхождения и переправляя нелегалов в исконные земли Орды.
Из-за огнеопасной специфики своих занятий, Маги одеваются в легкие тряпки, которые они гордо называют мантиями.
Шаман.
Шаман, сцуко, оригинальный. Когда Шаман втыкает тотем,
то этим он облегчает жизнь себе и своим партнерам. Многие могут позавидовать тому количеству палок, которое способен навтыкать вокруг себя Шаман. Шаманы любят устроить честную рубанину, кружа вокруг своих тотемов.
Если же противник предпочитает не приближаться, Шоман может использовать магию, чтобы усложнить ему жизнь. Но главное оружие Шамана,
не топор и даже не тотемы, а команда разработчиков ВоВ’а. Именно они вложили лучшие качества и умения в эту оболочку из кожи.
Со временем, когда у оболочки появляется достойное наполнение, она может надевать на себя кольчугу.
Друид.
Друид, сцуко, полезный. Друиды пасутся на солнечных, вечнозеленых лугах,
заросших пышной, густой травой. Друид, растет в единстве с природой, поэтому он не курит всякий фуфел,
как другие Таурены. Трава у друида отборная, проверенная. Под травой Друиду порой кажется,
что он превращается в медведя и мощными когтями разрывает противников в клочья. Или вдруг привидится ему,
что он кот, и неслышно подкрадывается к ничего не подозревающей жертве. Причем трава у Друида такая забористая и душистая,
что окружающие, догнавшись на вторяках, действительно видят что он превращается в разных жывотных. Трава у Друида есть разная,
одна раны лечит, другая иммунитет повышает, и добрый Друид всегда готов укурить своих товарищей. За это его все любят и хотят с ним дружить.
Друид предпочитает гладкую кожаную одежду, потому, что с нее удобнее собирать пыльцу.
Палодин.
Палодин, сцуко , благородный. Из за своего благородства паладины нападают только стаями, ибо не могут позволить, чтобы добро не победило. Если добро всё-таки не побеждает, паладина заюзывает так называемый "щит" (на самом деле все называют его ЧИТ,
но так как паладины не сильны в риторике как и все воины, они не улавливают разницы в звучании).
Так как пал считает себя воином, он вырезает себе из оцинкованой жести доспех,
украшает его затейливой резьбой и гордо именует его плейт. В названии того,
чего носит паладин, тоже присутствует недорозумене: рога,
первый увидевший этого благородного воина в его не повторимом прикиде,
от избытка чуйств смог произнести только междометие "плять", но паладину так понравилось это название,
он стал так фуфел надетый на него плятом. Ну а со временем название несколько видоизменилось
Поделиться82010-06-15 11:25:51
Вешь полезная
Поделиться92010-06-19 13:53:52
Х*ясебе Бодя ты расписался. У меня бы пальки устали = ) эли это тупо копипаст? 0о
Отредактировано Hez (2010-06-19 13:54:30)
Поделиться102010-06-21 03:44:22
половина копипаст=) но не просто копипаст , а отредактированый копипаст!)
Поделиться112010-06-21 18:08:55
Тогда глава пристовского профсоюза тебя прощает... = )